O mundo high tech acelerou diversos processos nas empresas neste período pandêmico tendo como protagonistas, os consumidores, ávidos por multiplataformas para novas experiências de compras. São tempos de mudança de mindset em que aprendemos também a conviver mais do que nunca com experiências de compras digitais e físicas, ou seja: em ambiente phygital. O mundo mudou e a forma de produzir, vender e comprar também deu um salto gigantesco. A realidade que estamos vendo agora era algo que se esperava para os próximos quatro anos e que foi acelerado. E os players das indústrias e do varejo estão em conexão e com seus holofotes totalmente voltados para a inovação, criatividade, desenvolvimento de conteúdo que fale direto com o consumidor, mostrando os valores da marca, exercendo a empatia com atitudes e sentindo o pulsar do feedback, lançando mão do omnichannel, e propiciando emoções para este protagonista na hora da compra.
Na 27ª edição do Minas Trend, o maior Salão de Negócios da América Latina, promovida pela Federação das Indústrias do Estado de Minas Gerais (FIEMG), a série de palestras tem proporcionado uma imersão das mais profundas em temas sobre o futuro do setor moda. No Salão de Negócios, durante o SESI E SENAI TALKS, uma das trocas de conhecimento e experiências será com a professora do Inova Consulting Eliane El Badouy, no dia 21 de abril, às 10h:30. A palestra será sobre o tema “Metaverso – mudanças e oportunidades no varejo”. “A principal tendência tem sido o omnichannel: vender por todos os canais nas mais diversas plataformas, em sinergia com a presença física. As vendas físicas, longe de desaparecerem, ainda representam o prazer dos consumidores terem uma experiência de compra mais personalizada e única. Isso é perfeitamente compatível com o boom total das vendas online”, nos adiantou com exclusividade Eliane.
Tenho pontuado que novos horizontes vêm sendo desenhados. O ambiente phygital, da moda 3D e de termos até clones digitais estando em dois lugares diferentes com a criação de avatares. É a cyber moda. “Tudo indica que o metaverso passou a ser a união entre e-commerce, experiência digital e física. A sensação de ‘presença’, de poder interagir com outras pessoas, produtos, avatares, objetos, etc. abrevia a experiência para limites sequer suspeitados anos atrás. Soma-se a isso, a capacidade de cocriação, de colaboração entre os mundos digitais do setor”, analisa Eliane El Badouy.
Metaverso, mudanças e oportunidades no varejo
Além da definição sobre o que é o metaverso, Eliane vai apresentar as oportunidades surgem a partir dele, e como o varejo se encaixa neste novo modelo virtual de interação. “Talvez a melhor maneira de pensar sobre o metaverso seja ‘a internet trazida à vida, ou pelo menos renderizada em 3D’. O metaverso é uma camada digital adicional e paralela onde as pessoas poderão fazer tudo o que fazem atualmente online – jogar, trabalhar, fazer compras e socializar – mas em 3D. Importante dizer que é um conceito que existe há mais de três décadas. Em 1992 o escritor americano Neal Stephenson cunhou o termo em seu livro ‘Snow Crash’, mas o termo foi empurrado da obscuridade da ficção científica para o centro das atenções desde que o Facebook anunciou a mudança do seu nome para Meta – do grego, além. Em 2003 tivemos uma versão beta do metaverso com o Second Life, que teve um hype inicial, mas perdeu a relevância por fatores que iam desde limitações gráficas, tecnológicas e até a falta de identidade com os usuários que não se viam naqueles avatares bastante ‘toscos’. De lá para cá, passamos a viver uma conjunção de fatores que nos conduzem ao metaverso, que é um universo muito mais abrangente do que existia até bem recentemente, adicionando inúmeras camadas que ampliam a experiência humana”, analisa com propriedade.
Eliane acrescenta ainda sobre o tema: “Uma das mudanças mais importantes é a das relações humano-comerciais e das experiências personalizadas. Agora, com o metaverso, os usuários poderão ser atendidos virtualmente por um avatar que entende e se ajusta às suas necessidades, satisfazendo-as imediatamente. Ou seja: há pouca dúvida de que o metaverso é a próxima revolução do varejo. Um bom exemplo é a aliança entre Meta e Carrefour, que já é oficial e valerá para todos os mercados em que o grupo atua. Outro exemplo: a Nike escolheu estrear a Nikeland na plataforma de jogos Roblox, atingindo 47,3 milhões de usuários ativos diários em todo o mundo. Nesse ambiente, os visitantes podem jogar e vestir seus avatares gratuitamente, podendo eventualmente comprar produtos digitais também. E várias das TVs inteligentes da Samsung agora vêm com um aplicativo de plataforma NFT (Non-Fungible Token) para comprar, descobrir e negociar arte digital”, exemplifica.
“Essas são apenas algumas das maneiras pelas quais as marcas estão usando o metaverso no momento. Embora ainda em seu despontar, ele oferece uma enorme oportunidade para os varejistas promoverem ou venderem produtos físicos ou virtuais para milhões de usuários ativos. Os primeiros a adotar lojas e produtos de realidade virtual agora, acharão mais fácil construir autoridade no metaverso mais tarde. Os dados suportam esse progresso repentino. De acordo com um estudo do Morgan Stanley, ele representará 10% das vendas de luxo nos próximos anos. Por isso, o marketing também terá de romper com todos os esquemas já cristalizados, reinventar-se e reinserir-se neste novo mundo da publicidade virtual. O papel do varejo nessa realidade é decisivo. O metaverso ajuda a enriquecer a experiência do consumidor com serviços mais dedicados e convenientes e ajuda os varejistas a se conectarem com os compradores mais jovens. A tecnologia pode ajudar a atrair mais compradores para as lojas, impulsionar as compras por impulso e, o mais importante, melhorar o engajamento e a fidelidade – todos os principais objetivos de qualquer marca, seja de varejo ou não”.
E completa, comentando sobre as oportunidades e desafios: “Os varejistas podem criar versões virtuais de suas lojas físicas como uma réplica exata ou como um ambiente fabricado sobre o qual têm controle total. Esses ambientes podem ser continuamente modificados para atender às mudanças nos gostos dos consumidores e nas preferências de produtos. A imersão permite que os consumidores visualizem os produtos em contexto, mas também beneficia o varejista ao oferecer algo pessoal, que é a necessidade final do consumidor moderno. Também pode ser usada para propor o que está por vir no futuro, a fim de criar entusiasmo para clientes, parceiros de negócios e até funcionários. Acredito que um dos maiores desafios é o da interoperabilidade, o que significa ser capaz de viajar perfeitamente entre espaços virtuais diversos com os mesmos ativos virtuais, como avatares e itens digitais. Isso permitirá que os produtos, serviços e outros elementos sejam utilizados em toda a plataforma”.
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